Jump to content

పుట:Grandhalaya Sarvasvamu - Vol.4, No.1 (1920).pdf/19

వికీసోర్స్ నుండి
ఈ పుట అచ్చుదిద్దబడ్డది

యమళ గ్రంథాలయములు, అంగలూరు.

౧ లక్ష్మీ గ్రంథమండలి.

ప్రధమ యమళ (కవల) సంతానములో రెండవదియగు లక్ష్మీబాయి 14 సంవత్సలముల 36 దినిములు జీవయాత్రి నేసి పుత్రివతియై హఠాత్తుగా ఆనందనామ సం॥గ జ్యేష్ట ౭ ఆదివారము (31-5-14) సాయంత్రము ఆస్తమించినది. ఎతత్ జ్ఞాపకార్ధము కృష్ణాజిల్లా గుడివాడతాలూకా మన్నివాసగ్రామమగు అంగలూరులో మద్గృహంబున "లక్ష్మీ గ్రంథమండలి" యను నొక ఆంధ్రపుస్తక భాండాగారము స్థాపించితిని. అందిప్పటికి 552 తెలుఁగు గ్రంథములు గలవు. ప్రతివారును ఉదయమున్నూ సాయింత్రమున్నూ చదువుకొనుటకు నేర్పాటు గావించఁబడినందున అట్లు జరుగుచున్నది.

౨ రామా గ్రంథమండలి.

పైనఁ జెప్పిన కవలలలో ప్రధమురాలగు రామాబాయి కూడా నదేవిధమున కాళయుక్తి సంవత్సర భాద్రపద బ౯ ఆదివారము (29-9-18) సాయింత్రమే పుత్రవతియై పుత్రునితో సహాఆస్తమించుటచే తత్ జ్ఞాపకార్ధమయి “రామా గ్రంథమండలి” అను పేరున సంస్కృత గ్రంథములుగల నొక భాండాగారమును స్థాపించినాను. అందప్పటికి 252 గ్రంథరాజములు గలవు. ఇదిగూడ పైరీతిగ ప్రతిదినమును యుపయోగింపఁబడు చున్నది.

౼నందగిరి వెంకటప్పారావు పంతులు.


బాలభటునియాటలు.

1.సాలీడు ౼ ఈగ

ఈ యాట యెంతమంది అయినను ఆడవచ్చును. అడవులలో గాని, చిట్టడవులలో గాని, చెట్లు గుబురుగా నున్న తోటలలో గాని ఆడవలెను. పిల్లలను రెండు జట్టులు, విభజించి, ప్రతి జట్టునకున్ను ఒక నాయకుని, ఒక మధ్యవతి౯ని యేర్పరచవలెను, ఒక జట్టుకు సాలీడుల జట్టనియు రెండవజట్టుకు ఈగలజట్టనియు పేరిడవలెను లేదా యిష్టమువచ్చిన నామధేయములు పెట్టికొనవచ్చును. ఒక చతురపుమైలు ప్రదేశమురు హద్దుగా యేర్పరచుకుని అది సాలీకులగూడుగా యెంచి, సాలీనులజట్టును ముందుగా విడిచి పెట్టి నిర్ధారణ చేసిన ప్రదేశములో వారి యిష్టమువచ్చినిచోట దాగుకొనమని చెప్పవలెను. ఏర్పరచుకున్న నాయకులున్నూ, మధ్యవర్తులున్నూ జట్లతోనే యుండవలెను. సాలీకులు బయలుదేరిన 15 నిమిషములకు యీగలజట్టును విడువవలెను. అప్పటినుంచి ఆట ప్రారంభనువును. రెండుఘంటల కాలము పరిమితియిచ్చి యీలోపున దాగి యున్న సాలీడులు అందరిని యీగల జట్టువారు కనుగొనవలెను. కనుగొననియెడల యీగలి జట్టు వారు గెలిచినట్టు యెంచవలెను. లేనియెడల సాలీడుల జట్టువారు గెలిచి నట్టు యెంచవలెను. దాగియున్న సాలీడుల జట్టు వారు, యీగల జట్టులో నెవరినైనను చూచుట తటస్థించినయెను యెవరిని చూచినది తన నాయకునికి తెలియచేయవలెను. వైవిధముగానే యీ గల జట్టువారు కూడ తమ నాయకునికి తెలియచేయవలెను. ఈలాగున తెలియచేసిన సంగతులు యావత్తు మధ్యవర్తులు వ్రాసుకుని మార్కులను యిచ్చును. ఎవరు యేజట్టువారు అయినది సులభముగా తెలియగలందులకు వివిధగుర్తులను యేర్పరచుకోవలెను.

2. నేల కోతికొమ్మచ్చి.

ఈ ఆట సమభూమిమీద ఆడుదురు. ఈ యాటకు చెట్టుకు బదులు నేలమీద ఒక నున్న గీయవలెను. ఈసున్న సాధ్యమయినంక వఱకు పెద్దదిగానే యుండవలెను. ఈ ఆట యెంతమంది అయినను ఆడవచ్చును. ఈ ఆటలో ఒక కుర్రవానిని దొంగగా నియమించ వలెను. ఈ ఆటకు కూడ ఒక గజము పొడవుగల కర్ర కావలెను. దొంగగా నియమింపబడిన కుర్రవాడు ఆ కర్రను సున్నాలో పెట్టవలెను. సున్న దాటి దొంగ కుర్రవాడు యివతలకు రాకూడదు. దొంగ కుర్రవాడు నున్నలో ఒక స్థిరముగా నిలువకూడదు. ఆటు